这几天匆忙完成了自己的第一个revit设计,途中历经坎坷,在众多大神们的帮助下终于完成一个很不标准的rvt模型。写出点自学心得望大家指正!
先介绍下,我今年大三,一个很普通的建筑学学生,相信很多兄弟们都一样,从构思到建模到渲染在到最后的PS排版都是自己单干的,所以我们对rvt这个软件的利用率总体来说还是很高的。而且个人感觉rvt的前途无量,在我两年之后毕业走上工作岗位的时候,rvt会有一个新的天地。废话不多说,上图。
首先来说构思方案与体量初建的过程中,rvt,su,犀牛各有千秋,个人感觉su和rvt的搭配是一个很好的选择。在SU的uv插件和nurbs插件不齐全的情况下,体量中的曲线、曲面设计rvt胜出一筹。这是calatrava设计的芝加哥螺旋塔,后面的是我在YANGXINXIN斑竹的帮助下作的一个自建体量,我自问SU我很难在短时间内作出这种效果。
su则胜在体量的快速搭建上,两者结合方是王道!
感谢znarc斑竹的http://revitbbs.net/forum.php?mo ... 9%E5%B9%95%E5%A2%99 很完美的诠释了这个理论。
其次就是确定方案和做模型的步骤了。草图我用的SU+CAD,大体确定方案后用rvt接着做。很有效率,比其他同学要快上2天左右的时间建模完成。rvt建模中感觉重中之重就是组文件的准确定性与命名,这会为后期剩下你想想不到的时间,这是个作图的习惯问题,真的是好习惯受用终身啊。(因为CAD中的图层远没有rvt细致,所以很多人都忽略掉了)
以墙为例,每一部分的墙结构不同,名称同样不同,简洁准确的标记是后期工作事半功倍的前提。后面实例证明。
再次就是方案中的细节问题了,比如楼板与天花板的封口,楼梯的栏杆等等都是建筑出彩的地方,也是参数化很高的地方,这里我遇到了第二个挑战。这里感谢
再次感谢znarc斑竹的 http://revitbbs.net/thread-975-1-1.html 很强悍,这种设计思路为我打开了另一扇窗。还有YANGXINXIN斑竹的把墙用到极致的帖子也对我有很大感触
图片中的弧线扶手和天花板上沿的封堵都是用的栏杆命令做出来的,感动中...
然后就是渲染了,rvt自带的渲染器对于室内的渲染优势无可比拟。之前我也发上来了几张拙作,希望大家别见笑。 http://revitbbs.net/thread-3382-1-2.html。
其中有点心得的就是带有灯光组的渲染,在放置好灯光组的时候就要提前把他们编好组,以防之后浪费时间去计算看不到的灯光组。如果不信的话悲剧就在这里
渲染了14个小时没渲染好,最后不得已关电脑了,留下右下角的疤痕。
最后就是有可能导入3DSMAX中的渲染了。这里很多大师都解决了这个问题。我就只谈谈我在其中遇到的问题吧。
导入3DS
提前删掉不需要的单元以提高渲染的速度,当前的主流电脑配置vray渲染20000个单位就是比较极限的了,这里我缩到了5000个。
个人感觉rvt和3DS是绝配
前期准确的命名是后面3ds中快速准确赋予材质最好的保证,要是谁能找到其中的规律那就偷偷笑吧,附着材质时快速准确的爽快感,你懂的~~
很重要的一点就是 不要盲目的相信教程。在火星时代的某个vray for 3ds的教程中说要尽可能的把相同的元素塌陷以提高渲染速度。
童鞋们,血和泪的教训告诉大家千万别把大型的rvt模型塌陷,rvt的模型细化程度是很难想象的到的,塌陷之后只能增加电脑的计算负荷,我第一次仅仅删除了家具导入进3DS中有1W8个单位,整理并塌陷后3500+个单位,只要点快速渲染,vray必崩溃。百思不得其解,后请教了3D高手才解决了这个问题---老老实实删掉看不到的部分,不要塌陷,渲染器在5000个单位的情况下工作的很happy。
后期的PS 排版就不说啦,没啥意思,而且强人太多,说了也是丢人。
报告完毕! 祝广大童鞋在之后的rvt之路上百尺竿头更进一步。 更希望大师们不吝赐教,做俺的灯塔启明星!谢谢
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